Publicar aquí como un COMENTARIO una breve explicación sobre los prototipos de software educativo, es decir como se crean.
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lunes, 12 de enero de 2009
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Prototipos (Creación inicial de software educativo)
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso. Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.
Según la DGCFT; se denomina prototipo didáctico a un equipo o software educativo que representa una idea; fundamentada en la necesidad de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Un software educativo, es un programa de cómputo, creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizando como herramienta una computadora personal.
Para el desarrollo de prototipos didácticos o Software educativo se deberá considerar los siguientes criterios:
1. Prototipo didáctico (equipo):
• Aplicación pedagógica. El trabajo debe reunir las características para el aprendizaje significativo, por lo tanto, el prototipo debe ser:
o Multifuncional: Cubrir las necesidades de capacitación y relacionarse con un mínimo del 50% de los subobjetivos de aprendizaje o contenido de los submódulos de aprendizaje en EBC, del curso para el cual fue elaborado.
o Seguro: Eliminar o reducir el riesgo de provocar accidentes de trabajo.
o Presentación: El acabado no debe tener escurrimiento de pintura, rebabas de soldadura, aspereza en la madera, roturas o deterioros, etc.
• Creatividad. Consiste en desarrollar un producto nuevo o mejorar un diseño ya existente para incrementar su funcionalidad, resultado de la inventiva y la imaginación.
• Documentación técnica del prototipo. Elaborar la Ficha de Datos Técnicos (Anexo 1), Resumen del Prototipo (Anexo 2), el Instructivo de Instalación, Operación y Mantenimiento (Anexo 3); y el Manual de Prácticas (Anexo 4).
• Factibilidad de Producción.
• Considerar las posibilidades de multiplicar el prototipo, para auto-equipamiento, mejorando funcionalidad y costos.
2. Desarrollo de software educativo:
• Herramienta de desarrollo. Considerar el lenguaje de computadora o apoyo de software utilizado para crear una aplicación. Por ejemplo, aquellos que permiten la programación orientada a objetos, a eventos, interfase gráfica u otros.
• Aplicación pedagógica. Considerar la cobertura del software o multimedia en los subobjetivos o submódulos de aprendizaje, del curso para el cual fue diseñado.
• Presentación del programa generado. El Software Educativo debe generar el interés de los usuarios, además presentar estándares de color y disposición de los elementos en la pantalla, así como los archivos de ayuda en línea del programa.
• Es interactivo. Contesta inmediatamente las acciones de los capacitandos y permite un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los capacitandos.
• Es fácil de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
• Documentación técnica del software. Elaborar la Ficha de Datos Técnicos (Anexo 1), Resumen del Software Educativo (Anexo 2), y el Manual de Prácticas para el Software Educativo (Anexo 4).
• Factibilidad de Desarrollo. Considerar las posibilidades de multiplicar el software educativo.
Tipos de prototipos
Existen dos tipos de prototipos, los cuales son:
• Prototipos de baja fidelidad.
Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos, simples y fácil de producir. Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
• Prototipo de alta fidelidad.
Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final. Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque los de alta fidelidad:
• Necesitan mucho tiempo para crearse.
• Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
• Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
• Un prototipo de software crea excesiva expectación.
• Un error en el software puede parar un test.
Modelo de prototipo.
Si partimos de una de las definiciones de un prototipo, que es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa, vemos que es el comienzo de lo que será nuestro producto final, por eso es prudente tomar en cuenta ciertas formas y consejos útiles.
·El prototipo de requerimientos, el usuario aporta en lenguaje natural sus especificaciones y necesidades, quien en equipo con el analista busca el mayor entendimiento.
·El prototipo de interfaces, de igual manera es decirle al usuario que tipo de color, tipo de letra, tamaño en interfaces claves o principales en diseño detallado.
.Prototipo Desechable, es aquel que sirve de manera limitada al desarrollador-usuario de manera que después de ser aprobados son desechados dichos prototipos.
.Prototipo Evolutivo, este modelo acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en cada momento e ir incorporándose paulatinamente nuevos requisitos al software, con lo que luego de cada desarrollo obtenemos una nueva versión del producto.
Ventajas y Desventajas.
.El costo total del proyecto es justificable si se realiza el prototipo sin que este sea mayor al 10%.
.La ventaja es que es mucho mejor y conveniente usar este modelo porque es el único apto para desarrollos en los que se utiliza nueva tecnología.
.Es un medio excelente para recoger la re alimentación del usuario final, así como también es mucho más rápido de desarrollarse.
.Una desventaja es que no hay que usar en casos experimentales ya que no puede funcionar.
.Otra desventaja es la gestión de desarrollo que es lenta porque da vueltas hasta que el usuario este de acuerdo, o se pongan limites.
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
¿Por qué un prototipo?
Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.
Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.
Prototipos de baja fidelidad
Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos, simples y fácil de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Prototipo de alta fidelidad
Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final.
Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque los de alta fidelidad:
Necesitan mucho tiempo para crearse.
Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
Un prototipo de software crea excesiva expectación.
Un error en el software puede parar un test.
Una vez que se hizo el estudio diagnóstico y se llegó a la conclusión de que un Software educativo sería propio para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las materias , se procede a crearlo.
Cabe destacar que el proyecto evoluciona en torno al desarrollo del prototipo que incrementa en contenido, gráfica, navegación y funcionalidad.
Para la elaboracion del prototipo debemos tomar en cuenta los siguientes aspectos:
a) Desarrollo del contenido temático.
Una vez que se determine el índice temático que contendra el Software, se procede a
realizar una investigación exhaustiva del contenido de las Unidades, temas y
subtemas.
Se seleccionan los autores, documentos, materiales, páginas electrónicas e
imágenes que serían propias para cada tema y se procede a la redacción del
contenido temático, tomando en cuenta los aspectos pedagógicos y didácticos del
manejo de contenidos, así como la relevancia, pertinencia y actualidad de la
información que sería incluida en cada uno.
b) Diseño técnico del software.
• Análisis del sistema: Comienza con la recolección de información entre el desarrollador
del software y el cliente, en donde se busca entender el el problema que se trata de
solucionar, definiendo los objetivos que se buscará obtener con el software.
• Análisis del software:
Se hace una descomposición de los elementos que contendrá el software, tales como
contenido, orden, secuencia lógica, elección del programa de diseño que se utilizará,
características, etc.
• Diseño:
Después de entender la problemática, se presenta como se va a solucionar, mediante un
diseño “rápido” de construcción de un prototipo.
• Implantación y evaluación del sistema:
Finalmente cada prototipo es evaluado con los usuarios finales, realizando pruebas en terreno y en el laboratorio.
Propósitos del Prototipo
En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención.
En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de Interfaz.
Características de los Prototipos:
El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:
El prototipo es una aplicación que funciona
Los prototipos se crean con rapidez
Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
Información Obtenida con el uso del Prototipo
Reacciones Iniciales del Usuario
El profesional de Sistema por medio de la observación, evaluación y la retroalimentación, obtendrá como reaccionan los usuarios al trabajar con el prototipo, y que tan conveniente es el acoplamiento entre las necesidades y las características modeladas en el sistema. A través de la recopilación de tales reacciones, el profesional, irá descubriendo nuevas perspectivas del prototipo, incluso si los usuarios se encuentran satisfechos con él, o si habrá dificultades para vender o implantar el sistema.
Sugerencias
Las sugerencias son el fruto de la relación de los usuarios con el prototipo, las sugerencias aportadas por el usuario indican al profesional porque caminos dirigirse para refinar el prototipo, modificarlo o depurarlo, de forma que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios.
Innovaciones
Las innovaciones son aquellas características nuevas del sistema que no fueron contempladas previamente a la interacción con el prototipo.
Prioridades
La información que se obtiene con el uso de prototipos permite al profesional establecer prioridades y reorientar sus planes de una manera menos costosas y con un mínimo de contratiempo.
Una de las peores cosas que le puede pasar a un profesional es diseñar e implantar un sistema que el usuario no necesita, ni desean.
Desarrollo de Prototipo:
Problemas Candidatos
Para decidir si el prototipo debe incluirse o no Ciclo de Desarrollo de Sistema de Información, el profesional considera los siguientes factores:
Problemas no estructurado, novedosos y complejos, de información personalizada del usuario, ya que sus salidas no son predecibles y definidas
Problemas de ambiente Inestable, el profesional también debe evaluar el contexto del sistema
Experiencia en diseños similares
No se conocen los requerimientos, la naturaleza del sistema es tal que existe poca información con respecto a las características que debe tener el nuevo sistema para satisfacer las necesidades del usuario
Los requerimientos deben evaluarse, se conocen los requerimientos aparentes de información pero es necesario verificarlos y evaluarlos
Costos altos, donde la inversión involucra gran cantidad de recursos financieros y humanos.
Altos riesgo, la evaluación inexacta de los requerimientos o el desarrollo incorrecto ponen en peligro a la organización
El usuario, donde no está dispuesta examinar modelos en papel, o no sabe lo que quiere pero lo reconocerá cuando lo vea.
Tecnologías Nuevas, la falta de experiencia en el uso de dichas tecnologías, junto con el deseo de instalar nuevas tecnología hace que sea propicio el uso del prototipo.
Etapas del Prototipo
El desarrollo de un prototipo se lleva a cabo en forma ordenada a través de las siguientes etapas, Figura 1:
Identificación de Requerimientos Conocidos
El profesional de sistema identifica los requerimientos conocidos, generales, o características esenciales y determina el propósito del prototipo de la aplicación.
Desarrollo de un Modelo
En esta etapa se explica el método iterativo y las responsabilidades a los usuarios ya que el usuario participa directamente en todo el proceso. La rapidez con la que se genera el sistema es esencial para que no se pierda el estado de ánimo sobre el proyecto y los usuarios puedan comenzar a evaluar la aplicación con la mayor brevedad posible. El profesional de sistema para construcción inicial del prototipo emplea cualquier herramienta, como Lenguajes de Cuarta Generación, Generadores de Reportes, Generadores de Pantallas
En el desarrollo de un prototipo se preparan los siguientes componentes:
El lenguaje para el diálogo o conversación entre el usuario y el sistema
Pantallas y formatos para la entrada de datos
Módulos esenciales de procesamientos
Salida del sistema
La incorporación en la interfaz de entrada/salida de características representativas de las que serán incluidas en el sistema final permite una mayor exactitud en el proceso de evaluación.
Revisión del Prototipo
Es responsabilidad del usuario trabajar con el prototipo y evaluar sus características y operación. La experiencia con el sistema bajo condiciones reales permite la familiaridad indispensable para determinar los cambios o mejoras que sean necesarios, o también la eliminación de características innecesarias.
El profesional de sistema captura la información sobre lo que le gusta y lo que le desagrada a los usuarios. Esta información tiene influencia en la siguiente versión del prototipo, la cual se presenta modificada, refinada.
Iteración
Los dos últimos etapas descriptas anteriormente se repiten varias veces hasta que estén usuarios y profesionales de sistema de acuerdo en que el prototipo ha evolucionado lo suficiente o que una iteración mas no traerá beneficios adicionales.
Prototipo Terminado
Cuando el prototipo está terminado, es decir, tenemos la información que buscamos seguimos en el punto donde habíamos quedado dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema.
Estrategias para el Desarrollo de Prototipos:
Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la aplicación
Prototipos por Pantallas
La interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, esta es el vehiculo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o como es recuperada de éste.
Los prototipos de pantalla permite evaluar la posición de información sobre la pantalla, los encabezados, los botones, mensajes. Tambíen permite la reacción de los usuarios por la cantidad de información sobre la pantalla. La ceación de un prototipo de pantalla conduce a:
Que debe presentarse como información sobre la pantalla principal
Cuál pertence a una pantalla de detalle
Prototipos para Procedimientos de Procesamientos
Las funciones de procesamiento incluye entradas, cálculos, recuperar información y actividades de salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta o en la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detección de errores.
El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrollados adecuadamente.
La evaluación de los procedimientos y la observación de errores y equivocaciones cometidas por los individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la adición de características de manejo de errores que no se habían anticipado.
Prototipos de Funciones Básicas
Para determinar los requerimientos de una aplicación no es necesario desarrollar todos los módulos del sistema, sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo de la aplicación.
Incluye las funciones primarias de la aplicación como edición y validación, y excluye las secundarias como el manejo de archivos que no forman parte del procesamiento esencial.
Por ejemplo:
Una aplicación de Reclamos de una venta, tendrá módulos de:
Recepción de la información de la venta que se reclama
Validación del número de factura
Recuperación de la venta
Generación de Nota de Crédito
Y pueden omitirse por ejemplo:
La impresión de la Nota de Crédito
Registro de esta operación
SEGUNDA PARTE DE LA ACTIVIDAD DEL DIA 12/01/09
Algoritmo para evaluar el aprendizaje
El Aprendizaje Automático es una rama de la Inteligencia Artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender. De forma más concreta, se trata de crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir de una información no estructurada suministrada en forma de ejemplos. Es, por lo tanto, un proceso de inducción del conocimiento. En muchas ocasiones el campo de actuación del Aprendizaje Automático se solapa con el de la Estadística, ya que las dos disciplinas se basan en el análisis de datos. Sin embargo, el Aprendizaje Automático se centra más en el estudio de la Complejidad Computacional de los problemas. Muchos problemas son de clase NP-hard, por lo que gran parte de la investigación realizada en Aprendizaje Automático está enfocada al diseño de soluciones factibles a esos problemas.
El Aprendizaje Automático tiene una amplia gama de aplicaciones, incluyendo motores de búsqueda, diagnósticos médicos, detección de fraude en el uso de tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento del habla y del lenguaje escrito, juegos y robótica. Un árbol de decisión puede aprenderse inductivamente a partir de un conjunto de ejemplos. Un ejemplo se describe con los valores de los atributos y el valor del predicado objetivo. El valor del predicado objetivo es la clasificación del ejemplo. El ejemplo es positivo o negativo según su clasificación. El conjunto de ejemplos se llama conjunto de entrenamientos. La idea clave del algoritmo de aprendizaje es encontrar el atributo más importante. El significado de más importante es que es el más significativo con respecto a la clasificación de los ejemplos:
Patrons: es un atributo bastante importante ya que si el valor es None o Some, produce ejemplos para los que ya hay una respuesta definitiva (Si/No), es decir, clasifica todos los ejemplos como positivos o negativos. Type es un atributo pobre porque produce cuatro salidas y en cada una hay ejemplos positivos y negativos. Realmente Patrons es el atributo más importante. Una vez elegido, cada salida (hay 3) es un nuevo problema de aprendizaje de un árbol de decisión con menos ejemplos y 1 atributo menos (procedimiento recursivo). Hay que considerar cuatro casos:
• Si hay ejemplos positivos y negativos hay que elegir el mejor atributo (Teoría de la Información) para dividirlos. En la figura se elige el atributo Hungry para dividir los ejemplos restantes.
• Si todos los ejemplos son positivos (o todos negativos) no queda nada por hacer. Se puede responder Si o No.
• Si no quedan ejemplos (no ha sido observado ese ejemplo) se devuelve un valor por defecto para el predicado objetivo o el valor mayoritario en la clasificación del nodo padre.
• No quedan atributos pero quedan ejemplos positivos y negativos. Problema: son ejemplos con la misma descripción y distinta clasificación. Puede ser debido a ruido en los datos (datos incorrectos), a que los atributos no den suficiente información para describir la situación o a que el dominio es no determinantico. Una primera aproximación puede ser devolver el valor mayoritario de esos ejemplos.
Obsérvese el árbol inducido por el ejemplo:
• Se aprende de los ejemplos. Por eso no aparecen atributos como Raining o Reservation ya que se pueden clasificar todos los ejemplos sin ellos.
• Pueden detectarse regularidades no sospechadas en los datos (Esperar en un Thai los fines de semana).
• Discútase el ejemplo de una espera de 0-10 minutos y el restaurante lleno
La curva de aprendizaje muestra que al aumentar el conjunto de entrenamiento aumenta el porcentaje de acierto en el conjunto de test. Esto es un indicador de que realmente el algoritmo está aprendiendo el patrón de los datos
Consideraciones a tener en cuente en los sistemas reales:
1. En el caso de ruido en los datos, debe evitarse que el algoritmo encuentre regularidades que realmente no existen en los datos (cuestión similar a la de la significancia estadística).
2. Falta de datos. En muchos dominios no todos los valores de los atributos se conocerán en todos los ejemplos.
3. Atributos con muchos valores. Se requiere modificar la medida de la importancia del atributo. Considerar un atributo RestaurantName: clasificaría cada ejemplo en una clase y tendría la máxima importancia. Sin embargo es irrelevante.
4. Atributos con valores continuos. Discretización.
Tipos de algoritmos
Los diferentes algoritmos de Aprendizaje Automático se agrupan en una taxonomía en función de la salida de los mismos. Algunos tipos de algoritmos son:
• Aprendizaje supervisado. El algoritmo produce una función que establece una correspondencia entre las entradas y las salidas deseadas del sistema. Un ejemplo de este tipo de algoritmo es el problema de clasificación, donde el sistema de aprendizaje trata de etiquetar (clasificar) una serie de vectores utilizando una entre varias categorías (clases). La base de conocimiento del sistema está formada por ejemplos de etiquetados anteriores.
• Aprendizaje no supervisado. Todo el proceso de modelado se lleva a cabo sobre un conjunto de ejemplos formado tan sólo por entradas al sistema. No se tiene información sobre las categorías de esos ejemplos.
• Aprendizaje por refuerzo. El algoritmo aprende observando el mundo que le rodea. Su información de entrada es el feedback o retroalimentación que obtiene del mundo exterior como respuesta a sus acciones.
• Transducción. Similar al aprendizaje supervisado, pero no construye de forma explícita una función. Trata de predecir las categorías de los futuros ejemplos basándose en los ejemplos de entrada, sus respectivas categorías y los ejemplos nuevos al sistema.
• Aprendizaje multi-tarea. Métodos de aprendizaje que usan conocimiento previamente aprendido por el sistema de cara a enfrentarse a problemas parecidos a los ya vistos. El análisis computacional y de rendimiento de los algoritmos de aprendizaje automático es una rama de la estadística conocida como teoría computacional del aprendizaje.
El aprendizaje automático nosotros lo llevamos acaba de manera automática ya que es un proceso tan sencillo para nosotros que ni cuenta nos damos de cómo se realiza y todo lo que esto implica. Desde que nacemos hasta que morimos los seres humanos tenemos diferentes procesos entre ellos encontramos el de aprendizaje por medio del cual adquirimos conocimientos, desarrollamos habilidades para analizar y evaluar a través de métodos y técnicas así como también por medio de la experiencia propia, pero a las máquinas hay que indicarles cómo aprender, ya que si no se logra que una máquina sea capaz de desarrollar sus habilidades entonces el proceso de aprendizaje no se estará llevando a cabo, sino que solo será una secuencia repetitiva. También debemos tener en cuenta que el tener conocimiento o el hecho de realizar bien el proceso de aprendizaje automático no implica que se sepa utilizar, es preciso saber aplicarlo en las actividades cotidianas y un buen aprendizaje también implica saber cómo y cuándo utilizar nuestros conocimientos.
Para llevar acabo un buen aprendizaje es necesario tener considerar todos los factores que a este le rodean como, la sociedad, la economía, la ciudad, el ambiente, el lugar, etc. Por lo cual es necesario empezar a tomar diversas medidas para lograr un aprendizaje adecuado, y obtener una automatización adecuada del aprendizaje, por lo cual lo primero que se debe tener en cuenta es el concepto de conocimiento, el cual es el entendimiento de un determinado tema o materia en el cual tú puedas dar tu opinión o punto de vista así como también responder a ciertas interrogantes que puedan surgir de dicho tema o materia.
En el aprendizaje automático podemos obtener 3 tipos de conocimiento los cuáles son:
• Crecimiento. Es el que se adquiere de lo que nos rodea, el cual guarda la información en la memoria como si dejara huellas.
• Reestructuración. Al interpretar los conocimientos el individuo razona y genera nuevo conocimiento al cual se le llama de reestructuración.
• Ajuste. Es el que se obtiene al generalizar varios conceptos o generando los propios.
Los tres tipos se efectúan durante un proceso de aprendizaje automático pero la importancia de cada tipo de conocimiento depende de las características de lo que se está tratando de aprender. El aprendizaje es más que una necesidad, es un factor primordial para satisfacer las necesidades de la inteligencia artificial.
• Un prototipo o prototipado es un modelo del ciclo de vida del Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.
• Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
Estos son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables .Estos a su vez apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.
Métodos y herramientas para el desarrollo de prototipos
Un prototipo es también un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de implementación. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero también se debe volver a los objetivos para no perder la atención.
El empleo de herramientas adecuadas es un factor muy importante para el éxito del prototipo, y son:
Hay tres clases genéricas de métodos y herramientas para el desarrollo de prototipos. Estas son:
1. Técnicas de cuarta generación. Estas comprenden una amplia gama de lenguajes de consulta y de otros lenguajes no procedimentales de muy alto nivel. Como las técnicas de cuarta generación permiten al ingeniero del software generar código ejecutable rápidamente son ideales para la creación rápida de prototipos.
2. Componente de software reutilizables. El ensamblar mas que el construir, es un prototipo mediante software existente. Un componente de software puede ser una estructura de datos o un componente arquitectónico. En pocas palabras un software existente que cumpla con los requisitos del cliente.
3. Especificaciones formales y entornos para prototipos. Durante las pasadas dos décadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de especificación y herramientas como sustitutos de las técnicas de especificación con lenguaje natural.
Hoy en día los desarrolladores de estos lenguajes formales están desarrollando entornos interactivos que:
1. Permitan al analista crear interactivamente una especificación basada en lenguaje de un sistema o software.
2. Invoque herramientas automáticas que traducen la especificación basada en el lenguaje de código ejecutable.
3. Permitan al cliente usar el código ejecutable del producto para refinar los requisitos formales.
Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero cuando ven algo y lo utilizan, pronto saben lo que no quieren.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de implementación. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero también se debe volver a los objetivos para no perder la atención.
Los prototipos son cruciales para diseñar un buen proyecto, facilitan la planificación del proceso de creación, reducen el coste de las evaluaciones, aumentan su efectividad y evitan graves errores en el diseño.
Los prototipos se realizan con medios muy reducidos, pueden ser sitios web rápidamente esbozados y de poca funcionalidad o incluso realizados con recortes de papel, sin embargo todos ellos pueden llegar a ser muy útiles.
Una manera rápida de prototipos es crear imágenes en cualquier programa de retoque fotográfico o incluso PowerPoint y en caso necesario darles funcionalidad mediante un editor html o cualquiero otro. Sin embargo lo mejor para centrarse en las estructuras de la información y olvidarse de los aspectos estéticos es utilizar cualquier sencilla herramienta de dibujo para crear simples esqueletos.
Una vez realizados varios prototipos éstos se comparan para escoger el más usable.
Una explicación breve de un prototipo de software educativo es el informe, pantallas, formularios (dependiendo el programa usado) que será enseñado al usuario (empresa, persona) que tenga la necesidad de dicho software como la mayoría sabemos que pare realizar dichos prototipos ay que seguir una serie de protocolos o reglas como es el levantamiento de información, la entrevista para así poder satisfacer las necesidades del usuario, también, es aconsejable incorporar una prueba de concepto o fase piloto. Durante ella puede probar ideas, modelo de pantallas, habilidad en manejo de determinado software y desarrollar el sentido de escuchar algunas recomendaciones del usuario, se tendrán que plantear los siguientes puntos sin importar la metodología usada.
OBJETIVO
Diseñar un Guión a partir de un Software Educativo/instruccional.
PROCEDIMIENTO
1. Seleccionar una Pantalla del Software.
2. Ejecución de un Software de Multimedia al instante (Power Point).
3. Presentación en Blanco o Nueva Presentación.
4. Determine:
- El Objetivo
- El contenido
- Los Medios
- Eventos
- Estados
Con el fin de proporcionarle al usuario la mayor información del proyecto para proseguir con la programación del software.
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.
Por lo general los clientes y usuarios finales del software encuentran muy difícil expresar sus requerimientos
reales.
Es casi imposible predecir la manera en que un sistema afectará el trabajo diario, como interactuará con otros sistemas y qué operaciones del usuario se deberían automatizar.
Un prototipo de software apoya dos
actividades del proceso de ingeniería de requerimientos:
1. Obtención de requerimientos: los
usuarios experimentan como el sistema ayudará su trabajo.
2. Validación de requerimientos: el
prototipo puede revelar errores u
omisiones en los requerimientos
propuestos.
Existe gran diferencia entre los dos tipos
de prototipos:
1. El prototipo evolutivo entrega a los
usuarios finales un sistema funcionando.
Se usa con los requerimientos que mejor
se comprenden.
2. El prototipo desechable valida o deriva
los requerimientos del sistema. Se usa
con los requerimientos que no se
conocen bien. Período de vida corto.
Se denomina prototipo didáctico a un equipo o software educativo que
representa una idea; fundamentada en la necesidad de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Es importante señalar, que un prototipo didáctico, no es un equipo o herramienta
que se utilice para agilizar o facilitar un proceso de producción.
Tampoco es un producto que se obtiene como resultado del aprendizaje del
contenido de un curso y se presente como un equipo demostrativo.
Un software educativo, es un programa de cómputo, creado con la finalidad
específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar el proceso
de enseñanza-aprendizaje, utilizando como herramienta una computadora
personal.
ESPECIFICACIONES.
Para el desarrollo de prototipos didácticos deberá considerar los siguientes
criterios:
PROTOTIPO DIDÁCTICO (EQUIPO):
Aplicación pedagógica.
El trabajo debe reunir las características para el aprendizaje
significativo, por lo tanto, el prototipo debe ser:
Multifuncional.-
Seguro.-
Presentación.-
Cubrir las necesidades de capacitación y
relacionarse con un mínimo del 50% de los
subobjetivos de aprendizaje o contenido de los
submódulos de aprendizaje en EBC, del curso para
el cual fue elaborado.
Eliminar o reducir el riesgo de provocar accidentes
de trabajo.
El acabado no debe tener escurrimiento de pintura,
rebabas de soldadura, aspereza en la madera,
roturas o deterioros, etc.
Creatividad.
Consiste en desarrollar un producto nuevo o mejorar un diseño ya
existente para incrementar su funcionalidad, resultado de la inventiva y
la imaginación.
Documentación técnica del prototipo.
Elaborar la Ficha de Datos Técnicos (Anexo 1), Resumen del Prototipo
(Anexo 2), el Instructivo de Instalación, Operación y Mantenimiento
(Anexo 3); y el Manual de Prácticas (Anexo 4).
Para mayor claridad se presenta la ejemplificación de los anexos antes
mencionados. (Anexo 5, EJEMPLO: Prototipo Didáctico).
Factibilidad de Producción.
Considerar las posibilidades de multiplicar el prototipo, para autoequipamiento,
mejorando funcionalidad y costos.
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO:
Herramienta de desarrollo.
Considerar el lenguaje de computadora o apoyo de software utilizado
para crear una aplicación. Por ejemplo, aquellos que permiten la
programación orientada a objetos, a eventos, interfase gráfica u otros.
Aplicación pedagógica.
Considerar la cobertura del software o multimedia en los subobjetivos o
submódulos de aprendizaje, del curso para el cual fue diseñado.
Presentación del programa generado.
El Software Educativo debe generar el interés de los usuarios, además
presentar estándares de color y disposición de los elementos en la
pantalla, así como los archivos de ayuda en línea del programa.
Es interactivo.
Contesta inmediatamente las acciones de los capacitandos y permite un
diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los
capacitandos.
Es fácil de usar.
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas, son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Documentación técnica del software.
Elaborar la Ficha de Datos Técnicos (Anexo 1), Resumen del Software
Educativo (Anexo 2), y el Manual de Prácticas para el Software
Educativo (Anexo 4).
Para mayor claridad se presenta la ejemplificación de los anexos antes
mencionados. (Anexo 6, EJEMPLO: Software Educativo).
Factibilidad de Desarrollo.
Considerar las posibilidades de multiplicar el software educativo.
El Prototipo es la definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseño rápido).
El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.
La palabra prototipo tiene varias acepciones:
Un prototipo es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
Un prototipo puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada
Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores, deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse.
Métodos y herramientas para el desarrollo de prototipos [editar]Un prototipo es también un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de implementación. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero también se debe volver a los objetivos para no perder la atención.
La palabra prototipo tiene varias acepciones:
Un prototipo es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
Un prototipo puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada
Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores, deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse.
Métodos y herramientas para el desarrollo de prototipos [editar]Un prototipo es también un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de implementación. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero también se debe volver a los objetivos para no perder la atención.
Prototipo o Modelo Piloto, es la denominación que se le da a las primeras ideas ya en fase de construcción en la elaboración de un software, en este paso se estudia y se moldean las ideas realizando las correcciones pertinentes hasta alcanzar un software aceptable para ser evaluado por los usuarios finales, la ventaja de la realización de los prototipo es que no acarrean tanto esfuerzo su modificación a la hora de realizar cambios conceptuales o de funcionamiento, como lo seria en un software ya terminado en su versión final.
A los prototipo de se le deben hacer corridas en frío o prueba de concepto con la participación de las ideas de las personas expertas en la materia, Esta es una fase que busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios (docentes y alumnos), permitiendo incorporar el input de los mismos, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplar modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes. El objetivo final de todo esto es como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software.
la pregunta real seria porque un prototipo?
un prototipo erradica del hecho de que podemos realizar mejoras y asi maximar el aprendisaje y la experiencia del usuario de un software.
cuando realiza un prototipo resives una retroalimentacion por parte de una ponblacion, esto ayuda alas mejoras de tu aplicacion uo a una mejor adaptacion al campo donde te diriges. gracias
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