martes, 9 de diciembre de 2008

Clase 4. Especificaciones de diseño 08/12/08

Publicar aqui como un COMENTARIO una breve explicacion sobre como son las especificaciones de diseño a la hora de elaborar un software educativo.

Sino sabes publicar ve a la seccion INFORMACION Y AYUDA

NO CREEN NUEVOS TEMAS!!!!

9 comentarios:

Juan Carlos dijo...

DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

En la elaboración de un software educativo debemos tomar en cuenta muchos aspectos que enmarcaran el diseño de tal forma que deberá se orientado según las siguientes topologías:
 Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
 Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
 Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
 Según sus bases de datos: cerrado, abierto.
 Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia.
 Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
 Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
 Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
 Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
 Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
 Según su comportamiento: tutor, herramienta.
 Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
 Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista.
 Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
 Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

Dependiendo de las topologías que acabamos de comentar se elabora el primer diseño funcional constituyendo el primer guión del programa tomando en cuenta los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. En la mayoría de las ocasiones el diseño funcional de los programas lo realiza una única persona, pero es recomendable que intervenga un equipo de especialistas que este integrado por:
- Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa.
- Pedagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnología educativa, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo.

En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:
1. Paso:Esquematización o análisis de necesidades
En el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cómo estructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir.
2. Paso: Objetivos
En los objetivos se definen los requerimientos del solicitante. Aquí debe quedar muy claro cuáles son los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qué temas deben incluirse y, no menos importante, cuál es el presupuesto.
3. Paso: Recolección de materiales
Como el programa debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad a estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyen este aspecto. En temas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenes y videos de la misma. También puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del tema tratado.
4. Paso: Guión
Este paso es fundamental en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el concepto didáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde se profundizará la materia?

En el diseño se deben tomar en cuenta características de los buenos programas educativos multimedia

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos
- Estrategias didácticas
- Usuarios
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)

Maria Jesus Rodriguez dijo...

ESPECIFICACIONES DE DISENO

Para diseñar un buen software educativo hay que tener en cuenta los siguientes aspectos:

1. Aspectos a considerar en la selección de un multimedia.
Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

La utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1. Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.
1.2. La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto.
1.3. El coste del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

2.Diseño de actividades con soporte multimedia.
Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

2.1. Las características del contexto educativo: marco general, características...
2.2. Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…
2.3. Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4. Los contenidos que se tratarán.
2.5. La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6. La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de procedimiento, memorizar…
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
2.7.- El entorno en el que se utilizará.
- Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
2.8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor.
2.9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa.
2.10.- Empleo de materiales complementarios.
2.11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

Fiorella Bolaños dijo...

Para empezar deberá seleccionarse un tema específico, para la elaboración del software educativo. Posteriormente se deberá determinar el camino a seguir para realizar el diseño, consideramos que la siguiente cuestión puede orientarnos tomar uno de los dos que propondremos.

Así pues, se puede pensar en un diseño del software educativo en el que se puedan modificar ciertos datos para el funcionamiento del mismo de modo que se adecue a las características de cierto entorno (localidad), o bien, a cierta necesidad del profesor que lo vaya a utilizar, por ejemplo cambiar los datos que se manejarán en un juego o ejercicio determinado para apoyar algún tema en particular. Estamos hablando de seguir el camino del diseño de software educativo con una estructura flexible en cuanto al diseño funcional del software educativo.

Ahora que, si el tema elegido no coincide con la cuestión antes señalada entonces significa que el tema tendrá que diseñarse en una estructura diferente, es decir, seguir el otro camino de diseño, pues el contenido que se manejará será especifico y no variará; por lo que el profesor no podrá adecuar los datos de origen. Es importante resaltar que el hecho de que el profesor no tenga dominio sobre los datos contenidos en el software no le limita su parte creativa al hacer la planeación de una clase en la que se apoye en un recurso de este tipo.

Presentación del contenido

Tomando como referencia que existen varios tipos de software educativo, como los tutoriales, juegos, simuladores, entre otros; es importante seleccionar el tipo más adecuado para captar la atención del usuario (alumnos) y conseguir que se vayan apropiando de los contenidos y que puedan construir relaciones de conceptos y eventos acercándolo a un aprendizaje significativo.

Es necesario incluir juegos, imágenes llamativas, premios, llevar un registro de los mejores usuarios.

-Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos, irresistibles y seductores.

-Imágenes. Este diseño se complementa con imágenes, pero con una intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno; además, deben tener calidad visual.

-Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del software, ya que es una característica propia de todo reto o juego. Tendrá que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el software, además es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para presentar retroalimención.

-Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno de volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad.

Eylis Ortiz dijo...

DISEÑO

A continuación se dan una serie de elementos que se recomienda considerar en el momento del diseño del software educativo.

I. Buena Práctica de Enseñanza

Se considera que uno de los elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento. Basados en este esquema se proponen los siguientes atributos:

Atributos de los Profesores.

1.1 Mostrar respeto e interés por los estudiantes.
Los estudiantes aprecian el esfuerzo hecho por el grupo académico en la preparación de estos materiales. Ellos perciben que los Materiales Educativos Computarizados están siendo diseñados para estimular sus oportunidades de aprendizaje. Tales percepciones pueden incrementar los niveles de motivación por parte de los estudiantes.

1.2 Compartir la pasión de la temática con los estudiantes.
A primera vista, éstos factores sociales pueden ser considerados problemáticos cuando se usa un computador (software) como una herramienta cognitiva. Un proceso de diseño formativo que involucre profesores, estudiantes y diseñadores instruccionales en discusiones significativas acerca de la naturaleza del aprendizaje puede fortalecer el diseño de Materiales Educativos Computarizados.

Atributos del Software

1.3 Hacer un material interesante y estimulante.
Inicialmente, los primeros Materiales Educativos Computarizados consistían en un conjunto de texto solamente. Cuando las herramientas tanto de hardware como de software fueron más potentes, se comenzaron a involucrar aspectos como sonido, animaciones, gráficas y vídeo. Las primeras versiones de éstos Materiales eran muy limitados en cuanto a las oportunidades ofrecidas a los aprendices a interactuar con el contenido del mismo. El contenido y secuencia de éstos, estaba organizada o estructurada acorde al diseño hecho por el programador o diseñador de la herramienta. Dando mayor control al aprendiz probablemente aumente la motivación e interés por utilizar la herramienta y por ende el contenido de la misma.

1.4 Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado
El conocimiento previo que los estudiantes tienen sobre un tema determinado a menudo contiene muchos ambientes diferentes y usa un lenguaje de una forma no precisa. Existen muchos estudios que indican que los estudiantes usan expresiones del lenguaje con el que se comunican a diario para describir conceptos científicos. Estas expresiones a menudo son imprecisas. La tarea de los diseñadores de Materiales Educativos Computarizados es determinar el lenguaje apropiado a ser usado, dando un glosario, archivos de ayuda con los procedimientos para solucionar problemas y múltiples perspectivas de conceptos.

II. Enfasis en la Independencia

El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A continuación se mencionan algunos de los atributos más importantes.

2.1 Implementar técnicas de enseñanza que requieran que el estudiante aprenda activamente, actúe responsablemente y opere cooperativamente.
El objetivo de un buen Material Educativo computarizado debería involucrar activamente al estudiante en la construcción del conocimiento. Las investigaciones más recientes han sugerido que existen 7 niveles de interactividad, consistentes en un cambio de página automático, usando jerarquías, actualizaciones, construcciones, usando simulaciones, usando libre interactividad y estar ubicado activamente. Estos niveles tienen implicaciones para:
- La forma en que los aprendices interactúan con la aplicación.
- Diseño y desarrollo de los Materiales Educativos Computarizados.
- El encadenamiento entre el control del aprendiz, interacción y navegación.

III.Objetivos Claros
El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s) del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo. A continuación se mencionan algunos de los atributos más importantes.

3.1 Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de entendimiento y el porque este nivel es apropiado.
Proveer objetivos claros desde el punto de vista educativo dentro del ambiente del Material Educativo Computarizado es un proceso que requiere la inclusión de buenos materiales basados en texto. Sorprendentemente, muchos Materiales no incluyen esta información, algunos hacen un encadenamiento a la explicación de los objetivos propuestos con el Material.
Un buen Material Educativo Computarizado debería contener una descripción de los objetivos (desde el punto de vista académico) del mismo, el cual puede estar dentro del material o tener una referencia a un documento donde se encuentre dicha explicación clara y concisa.

Briggit González González dijo...

Especificaciones de diseño

Según César Alberto Collazos que El diseño de Materiales Educativos involucra el entendimiento de muchos aspectos con el fin de poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un salón de clases. El uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abre extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.

Detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje. Durante muchos años, los psicólogos han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje. En las cuales see menciona 2 conjuntos de teorías: uno llamado “Pedagogía” (concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes) y el otro “Andragogía” (aprendizaje en los adultos) .

El computador desde un punto de visto se concibe como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del aprendiz. Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de decisiones [Jona97]. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.

Un material conputarizado o un software educativo debe contener los siguientes atributos:

Hacer un material interesante y estimulante. Inicialmente, los primeros Materiales Educativos Computarizados consistían en un conjunto de texto solamente. Cuando las herramientas tanto de hardware como de software fueron más potentes, se comenzaron a involucrar aspectos como sonido, animaciones, gráficas y vídeo. Las primeras versiones de éstos Materiales eran muy limitados en cuanto a las oportunidades ofrecidas a los aprendices a interactuar con el contenido del mismo. El contenido y secuencia de éstos, estaba organizada o estructurada acorde al diseño hecho por el programador o diseñador de la herramienta. Dando mayor control al aprendiz probablemente aumente la motivación e interés por utilizar la herramienta y por ende el contenido de la misma. También el uso de experiencias reales de los aprendices (en la medida que sea posible) en el diseño de los Materiales Educativos Computarizados estimula al aprendiz a desarrollar un conocimiento desde una perspectiva más personal.
Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensión. Los Materiales Educativos Computarizados, deberían proveer oportunidades para que los estudiantes accedan al contenido de una forma altamente individualizada. Para fomentar el interés de los estudiantes y comprometerlos a su nivel de comprensión, el conocimiento previo de éstos, debería ser incluido como parte del contenido de cualquier Material Educativo Computarizado[Ausu78]. El conocimiento previo de los estudiantes incluye su experiencia en su vida respecto al contenido, estudios previos en el área de contenido y ambientes alternativos ya desarrollados.
Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado. La tarea de los diseñadores de Materiales Educativos Computarizados es determinar el lenguaje apropiado a ser usado, dando un glosario, archivos de ayuda con los procedimientos para solucionar problemas y múltiples perspectivas de conceptos.
Improvisar y adaptarse a nuevas demandas. Esta es una de las tareas más difíciles para los desarrolladores de Materiales Educativos Computarizados hoy en día. Un profesor experimentado debería estar dispuesto a monitorear el entendimiento de un aprendiz de una forma muy cercana (técnicas de cuestionamiento adecuadas, observación directa de la práctica del estudiante y respuesta de los estudiantes a las preguntas) y adaptar su estrategia instruccional como crea más apropiada. Con cuidadosos y grandes diseños de Base de Datos, un Material Educativo Computarizado, podría ser adaptado a las necesidades e intereses particulares de los alumnos. InterBook (un sistema de autoría para diseño de hipermedios adaptativos basados en Web), que usa el concepto de navegación basado en conceptos, al adaptar el apoyo navegacional dado por el estudiante dependiendo de las diferencias individuales, conocimiento previo o construcciones de navegación que el estudiante haya desarrollado al usar el software.
Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.) sobre el efecto de la enseñanza y como puede ser mejorada. Las investigaciones han mostrado que un diseño de un proceso formativo, iterativo con los estudiantes produce materiales más usables y efectivos. Lo que se desea es que los Materiales Educativos Computarizados provean de un mecanismo que le permita al estudiante dar una retroalimentación sobre el material.
Enfasis en la Independencia. El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A continuación se mencionan algunos de los atributos más importantes.
Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser más independientes.
Implementar técnicas de enseñanza que requieran que el estudiante aprenda activamente, actúe responsablemente y opere cooperativamente. El objetivo de un buen Material Educativo computarizado debería involucrar activamente al estudiante en la construcción del conocimiento. Las investigaciones más recientes han sugerido que existen 7 niveles de interactividad, consistentes en un cambio de página automático, usando jerarquías, actualizaciones, construcciones, usando simulaciones, usando libre interactividad y estar ubicado activamente. Estos niveles tienen implicaciones para:

- La forma en que los aprendices interactúan con la aplicación.
- Diseño y desarrollo de los Materiales Educativos Computarizados.
- El encadenamiento entre el control del aprendiz, interacción y navegación.

Objetivos Claros. El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s) del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.
Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de entendimiento y el porque este nivel es apropiado. Proveer objetivos claros desde el punto de vista educativo dentro del ambiente del Material Educativo Computarizado es un proceso que requiere la inclusión de buenos materiales basados en texto. Sorprendentemente, muchos Materiales no incluyen esta información, algunos hacen un encadenamiento a la explicación de los objetivos propuestos con el Material. Un buen Material Educativo Computarizado debería contener una descripción de los objetivos (desde el punto de vista académico) del mismo, el cual puede estar dentro del material o tener una referencia a un documento donde se encuentre dicha explicación clara y concisa.
Evaluación apropiada. Como cuarto elemento se considera definir mecanismos apropiados de evaluación. Dado que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente, se requiere de igual forma re-pensar los mecanismos de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
Dar retroalimentación de calidad al trabajo del estudiante. Los Materiales Educativos Computarizados pueden proveer retroalimentación iterativa y cada cierto tiempo(dependiendo del gusto del usuario). También, el Material puede proveer modelos de respuestas a los estudiantes. Por ejemplo, a un estudiante que escoge una pregunta, el sistema le puede mostrar un número de modelos de posibles respuestas. Esta aproximación provee una retroalimentación inmediata y una forma de autoevaluación que es muy difícil de proveer por un profesor en los grupos de clase. El uso de Internet está también dando un mecanismo para entregar retroalimentación “a Tiempo” a los estudiantes a través de los materiales desarrollados en este ambiente y usados en el WWW. Evaluaciones estadísticas han mostrado que aquellos estudiantes que han utilizado el FAQ (preguntas frecuentes) como su mejor recurso, han obtenido mejores rendimientos en los trabajos o actividades asignados para ellos. Los estudiantes también han indicado que la velocidad con la cual fueron respondidas sus preguntas usando este sistema fue muy importante para el entendimiento total del contenido de la materia.
Carga de trabajo apropiada. Finalmente, se recomienda considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices.
Enfocarse en los aspectos principales y las alternativas de ambientes de los estudiantes, más que en solo cubrir el contenido establecido. Muchos modelos de Materiales Educativos Computarizados, se enfocan en cubrir el contenido establecido solamente. Otros modelos, se empeñan en incluir alternativas de trabajo comúnmente usadas por los estudiantes a través del software, pero fallan en señalar el tiempo tomado por los estudiantes para trabajar el software. Otros modelos, modelos transformativos, involucran discusiones entre el profesor y el estudiante, o interacciones entre el software y el estudiante, para determinar la carga de trabajo apropiada para satisfacer los requerimientos académicos del curso. Esto implica cambios radicales en los currículo con los impactos consecuentes en las tablas de tiempo, los espacios de enseñanza y las relaciones entre los temas. Tanto los profesores como los estudiantes necesitan ajustarse culturalmente a éstos nuevos patrones de enseñanza y éstos ajustes necesitan ser reconocidos en la evaluación de un Material Educativo Computarizado.

Briggit González González dijo...

Otra forma de metodo de diseño

Método de Especificación Instruccional de Software Educativo (EISE)

En principio se entiende por instrucción el ayudar a un aprendiz a cumplir ciertas metas de
aprendizaje; a diferencia del entrenamiento (capacitación) que busca que el aprendiz obtenga
ciertas habilidades para ser aplicadas de inmediato. Así, el diseño instruccional “es el proceso
completo de análisis de necesidades y metas de aprendizaje, y el desarrollo de un sistema que
cumpla con dichas necesidades” (Carl Berger).

Para hacer diseño instruccional existen diversos modelos instruccionales, entre los cuales se
encuentran ADDIE, ASSURE, el modelo de Dick & Carey, el modelo de Gagne-Briggs, por
mencionar algunos. Por fortuna los modelos están estructurados de manera muy similar a los
métodos de ingeniería de software, hecho que facilitó su estudio, además de que existen diversas
referencias del uso de este enfoque en el desarrollo de materiales educativos multimedia y en la
Web.

Todos estos modelos tienen componentes comunes:

• Identificar y analizar los objetivos instruccionales.
• Planear y diseñar soluciones a los objetivos instruccionales.
• Implementar una solución.
• Evaluar y revisar los objetivos, estrategias, etc.

Para desarrollar un modelo propio, se adoptaron algunos de los principios del modelo de Dick &
Carey, Gagné y ADDIE, además de tomar en cuenta algunos principios de diseño específicos a
tecnología educativa, a manera que la especificación pueda plasmar:

• La estructura del área de conocimiento a explorar.
• La estructura de los planes de estudio del área de conocimiento del nivel académico
correspondiente.
• Las actividades que estudiantes y profesores realizan.
• Los materiales instruccionales de soporte existentes y los que se tendrán que desarrollar.
• Los conocimientos previos del estudiante.
• El planteamiento de una metáfora (si aplica).
• La aplicación de patrones pedagógicos y estrategias de aprendizaje.

El objetivo es generar una especificación desde la perspectiva pedagógica, que complemente la
especificación del software, para así contar con elementos de diseño que de otra manera serían
difícilmente perceptibles.

La estructura del método EISE es la siguiente:

1. Análisis de contenidos. Consiste en revisar los planes de estudio, contenidos, definiciones,
tareas y herramientas usadas.
2. Análisis de necesidades. Consiste en identificar las metas de aprendizaje del proyecto
instruccional, así como las necesidades entre las metas y el estado actual.
3. Análisis instruccional. Consiste en analizar las metas describiendo paso a paso como se
lograrán, para determinar los conocimientos y habilidades que el usuario requerirá para
realizar cada paso de la meta.
4. Diseño de objetivos y estrategias instruccionales. Consiste en especificar los objetivos
instruccionales, los eventos de aprendizaje (de acuerdo a Gagné) y las estrategias (o
planes) para presentar la instrucción los usuarios.
5. Diseño de la solución. Consiste realizar una representación de la pantalla instruccional,
especificar los principales detalles del modelo que hará funcionar al sistema, y listar los
recursos adicionales necesarios (en esta etapa el DI se complementa con algunos
principios de diseño de software educativo [13] y técnicas de prototipado de baja fidelidad).
6. Evaluación. Consiste en evaluar el aprendizaje y comportamiento del usuario, así como los
efectos del uso de la solución.
Cabe resaltar que por su naturaleza, EISE toma en cuenta el trabajo de diseño instruccional hecho
por diversas personas e instituciones en el área de conocimiento objetivo. Si el diseño instruccional
del currículo es sólido y sus contenidos son muy depurados, como en el caso de las matemáticas,
EISE se convierte en una herramienta para explorar cómo es que se enseñan los temas objetivo y
proponer una solución que tome en cuenta las mejores prácticas. En cambio si se detecta un
hueco instruccional en el área de conocimiento (el tema objetivo se menciona, pero no se
desarrolla), el método permite organizar la información y proponer estrategias de enseñanzaaprendizaje
que puedan aplicarse en la solución propuesta.

De la necesidad de contemplar los aspectos educativos en el proceso de desarrollo de software, se desarrollo un método para especificar las necesidades, objetivos y metas de aprendizaje que los sistemas deberán cubrir.

Hasta el momento, EISE se ha utilizado para especificar las nuevas herramientas de construcción y simuladores que se están desarrollando en el proyecto Galileo, lo cual ha permitido:

1. Mejorar la comprensión del contexto educativo de las áreas de conocimiento.
2. Mejorar el diseño conceptual y visual de los productos educativos.
3. Mejorar la comunicación con los evaluadores institucionales a quienes se les han
presentado los nuevos productos.
4. Mejorar la comunicación con los profesores durante la capacitación y las pruebas de
campo.

carmen valladares dijo...

Para diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con
algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos
aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros,
explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos. El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio.

Según Galvis por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo.

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos
pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un
producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las
metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.

Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.
Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios.
Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante.De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de las características antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos, requiere de una revisión y reflexión teórica para acompañar
la creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es indispensable reconocer las metodologías de
desarrollo de software existentes para poder seleccionar la más adecuada.

Como resultado de una minuciosa revisión se puede mencionar que actualmente existen varias
Metodologías como lo son.

Metodología para el desarrollo de materiales educativos
Computarizados . Álvaro Galvis Panqueva

1. Análisis de necesidades educativas
2. Selección o planeación del desarrollo de MEC
3. Ciclos para la selección o el desarrollo de
MECs
4. Diseño de MECs
5. Entorno para el diseño del MEC
6. Entorno del diseño
7. Diseño educativo del MEC
8. Desarrollo de MECs
9. Prueba piloto de MECs
10. Prueba de campo de MECs.

Aproximación Sistemática y por
etapas utilizando sistemas multimedia de
autor. Ruffini

1. Análisis
2. Seleccionar le Tópico a tratar
3. Objetivos a cumplir
4. Definir Proyecto
5. Diseño de contenidos
6. Diseño de hipervínculos de navegación
7. Evaluación del proyecto multimedia.

La Producción de Soportes Educativos
(PROSDOS).

1. Definir tópico, objetivos y contenido
2. Estudio de probabilidad de realización
3. Desarrollo
4. Estudio del producto

Para el desarrollo de un Software Educativo Hipermedial (SEH). Ovalle y Padilla

1. Análisis y estudio de factibilidad del proyecto.
2. Diseño y esquematización pedagógica de la
aplicación.
3. Desarrollo y programación.
4. Distribución
Chacón 1. Diseño
2. Producción
3. Evaluación
4. Entrega

Cada metodología consiste en la etapa de analisis también conocida como génesis de la idea semilla, fase de comienzo,factibilidad o preproducción, dependiendo de la metodología que se use, busca primordialmente detectar una situación problémica que requiera ser solucionada con ayuda del computador, para lo cuál se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente argumentar el desarrollo de un MEC o de usar uno ya existente. Debe determinar las características del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta la institución educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de soluciones administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas de los usuarios, indagar si existen otras soluciones computarizadas y la pertinencia de incluirlas en el ambiente escolar.

CARMEN VALLADARES

carmen valladares dijo...

Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo.

Cuando nos referimos al diseño y elaboración de software o actividades educativas con la computadora debemos tener en cuenta la forma en la cual se producen los procesos de enseñanza/aprendizaje.
Es necesario:
. Identificar el tipo de resultado que se espera que el sujeto lleve a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.
. Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos con el objetivo de que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.

Qué tipo de software educativo o actividad conviene realizar.

Gros distingue cuatro categorías:

. Tutorial: Enseña un determinado contenido. (Ej: Tutoriales online en los que se detallan pasos a seguir).
. Práctica y ejercitación: Desarrollo de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a asimilarlos y a adquirir destreza. (Ej: Actividades de identificación, comprensión y familiarización).
. Simulación: Brinda entornos de aprendizaje similares a situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento por cercanía y afinidad con los temas expuestos. (Ej: Uso del dinero mediante la ejercitación de compra-venta con algún software).
. Hipertexto e hipermedia: La característica principal es su grado de interactividad, con el cual el aprendizaje se produce por descubrimiento y asociación. (Es no lineal).

La concepción pedagógica hace referencia a la selección, organización y adaptación de la actividad o software para que el usuario (alumno) pueda utilizarlos con mayor eficacia. Por eso, es tan importante la forma (presentación) como su contenido.
Sin embargo, el factor determinante en todo el proceso de enseñanza con algún software o actividad en la computadora es, y ha sido siempre en la educación, el papel que desempeña el profesor en la utilización de dicha herramienta. Este papel está sumamente ligado a la comunicación empleada en el proceso de enseñanza/aprendizaje en un contexto y lugar determinado.

KArla Blanco dijo...

El diseño de Materiales Educativos involucra el entendimiento de muchos aspectos con el fin de poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un salón de clases. El uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abren extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.



El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo
necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a
desarrollar.
Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su
concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo. [Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se
habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la
entrega del producto.

El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente.

Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el Software.

El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.

Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos para un buen diseño como son:


Un diseño debe presentar una organización jerárquica que haga un uso inteligente del control entre los componentes del software.


El diseño debe ser modular, es decir, se debe hacer una partición lógica del Software en elementos que realicen funciones y subfunciones especificas.


Un diseño debe contener abstracciones de datos y procedimientos.


Debe producir módulos que presenten características de funcionamiento independiente.


Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los módulos y el entorno exterior.


Debe producir un diseño usando un método que pudiera repetirse según la información obtenida durante el análisis de requisitos de Software.

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos
pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un
producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las
metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.