miércoles, 19 de noviembre de 2008

Clase 3. Metodologías para el desarrollo de software eduactivo 17/11/08

La tarea consiste en hacer comentarios sobre el material de metodologías para el análisis y diseño de materiales didácticos usando multimedia.

En el tema Ayuda hay información sobre cómo publicar

13 comentarios:

Adriana Miranda dijo...

El criterio para seleccionar la metodología para el análisis y diseño de software educativo depende de un aspecto: la evaluación. Los materiales educativos computarizados básicamente se clasifican en guías y enciclopedias (luego se subdividen: cursos, tutoriales, simuladores, demostradores) que se diferencia por el criterio de promoción de niveles.
Esto es lo que se toma en cuenta para seleccionar la metodología de trabajo. En general, la escogencia debe favorecer a un método de trabajo que incluya diagnóstico, determinación de requerimientos, diseño y evaluación. Estas fases deben complementarse con esquemas de diagramación que permitan describir adecuadamente.
Actualmente, las metodologías para el diseño y evaluación son abundantes, no así para el análisis (diagnóstico y determinación de requerimientos) en el que no se consigue material suficiente que considere los aspectos necesarios para que del análisis se consigan los requerimientos.

Fiorella Bolaños dijo...

COMENTARIO PUBLICADO POR BRIGGIT GONZALEZ GONGZALEZ. Fiorella:(tuve q mover el comentario aqui porq sin querer lo publico mal)

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Es beneficioso realizar estudios enfocados a la búsqueda de un método de desarrollo de materiales educativos que haga uso de pedagogías activas, de manera que se creen o tomen modelos más firmes para la creación de software educativo con este enfoque.

En la actualidad se exhibe una innovación en el campo de la ingeniería de software, respecto en la línea de investigación de la Maestría en Ciencias en Ciencias Computacionales del Instituto Tecnológico de Orizaba, la cual servirá como marco de referencia para aquellos desarrolladores de software que se inclinan por el apoyo al desarrollo didáctico-educativo-computarizado de la enseñanza en el nivel básico de nuestro país.

En planes en los que se pretende desarrollar un MEC, es importante definir claramente los estilos pedagógicos, las metodologías y las estrategias educativas que se emplearán para el apoyo del aprendizaje, así como sus implicaciones en la estructura del MEC, de manera que se establezcan los lineamientos para el diseño de los ambientes de aprendizaje, atendiendo a las condiciones bajo las cuales será utilizado el material y de esta forma aumentar su probabilidad de ser efectivo. Cabe resaltar que para la definición de estas estrategias es fundamental la asesoría de un experto que desde su visión del proyecto aporte los elementos para estructurar los aspectos educativos.

La activa participación del estudiante en micro mundos que reflejan situaciones semejantes a la realidad, familiares para él y claros en relación con lo que se espera que el estudiante haga, aumenta la motivación y el ánimo para continuar con las actividades, al mismo tiempo que le permite aprender nuevos conceptos.

El MEC desarrollado es efectivo pues implementa las recomendaciones para la elaboración de software educativo planteadas por los expertos, ofrece las herramientas para facilitar el aprendizaje del concepto de informática. Estas ayudas, que reúnen las características propias de la estrategia, resuelven eficazmente las dificultades del estudiante sin afectar su proceso de aprendizaje.

Descripción de metodología

La metodología consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las características planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniería de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodología y sus pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de IS.

Pasos propuestos para la metodología de desarrollo de SE:

1. Determinar la necesidad de un SE.
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
6. Elección del tipo de software a desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las estructuras de evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo.
10. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.

Anunciantesweb dijo...

La metodología aquí presentada se basa en la dinámica que sirva como modelo para el desarrollo de nuevos paradigmas en la educación, apoyados a gran escala por las diferentes tecnologías.

El computador como medio dinámico permite hablar del proceso educativo apoyado por la herramienta computacional. Las sociedades que comprenden
que la educación es el norte de su desarrollo, se orientan hacia el logro de un proceso educativo apoyado por la tecnología.

El desarrollo de materiales computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (selección organización, adaptación a los usuarios), a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación (diseño de pantallas) más adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario.

Dicha propuesta de Metodología nos da los siguientes pasos a seguir:

1.- Estudio de Necesidades
2.- Descripción del aprendiz
3.- Propósito y objetivos referidos al proyecto
4.- Formulación de objetivos terminales de aprendizaje
5.- Análisis estructural
6.- Especificación de los conocimientos previos
7.- Formulación de objetivos específicos
8.- Selección de estrategias instruccionales
9.- Contenido (información a presentar)
10.- Selección de estrategias de evaluación
11.- Determinación de variables técnicas
12.- Producción
13.- Realización
14.- Implementación

Maria Jesus Rodriguez dijo...

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

FASES DE LA METODOLOGIA

Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa.

La metodología que se presenta está dividida en las siguientes fases:

FASE 1. Investigación y Análisis

-Identificación de los objetivos y metas de la aplicación.
-Identificación de los elementos, procesos y actividades relacionados con el tema.
-Identificación de las condiciones de utilización y usuarios.
-Recopilación del conocimiento previo necesario.
-Definición de la estrategia más adecuada a ser descrita al estudiante.
-Investigar si existe algún material didáctico que trate del tema escogido, estudiar su utilización y los resultados obtenidos de dicha utilización.
-Analizar la importancia del tema escogido dentro del contexto general de la materia e investigar las dificultades asociadas al tema escogido.
-Identificar las tareas de aprendizaje que se desea evaluar

FASE 2. Diseño

-Diseño Lógico
-Diseño Funcional
-Diseño Físico

FASE 3. Desarrollo

-Escogencia de las herramientas de desarrollo.
-Incorporación de multimedios.
-Preparación de la documentación técnica de la aplicación.
-Preparación de la documentación del material de apoyo a la aplicación.
-Evaluación del prototipo desarrollado.

FASE 4. Implantación, producción y entrenamiento

Fiorella Bolaños dijo...

Metodología para el desarrollo de software educativo

Metodología
La metodología propuesta, se basa en la necesidad de concebir el medio instruccional, es decir, el computador, como un medio dinámico. Las bondades del poder multimedial del computador, son tomadas en cuenta para la elaboración del diseño instruccional, soporte del software educativo, desde la primera etapa. La metodología está compuesta por cuatro fases y un eje transversal que es la Evaluación. No se requiere la culminación de una fase para pasar a la otra, es posible obtener rápidamente un prototipo que permita hacer validaciones parciales y correcciones de ser requeridas.

Fases de la metodología:

1.Fase I. Diseño educativo

Comprende las siguientes etapas:
•Estudio de Necesidades
•Descripción del aprendiz
•Propósito y objetivos referido al proyecto
•Formulación de objetivos terminales de aprendizaje
•Análisis estructural
•Especificación de los conocimientos previos
•Formulación de objetivos específicos
•Selección de estrategias instruccionales
•Contenido
•Selección de estrategias de evaluación
•Determinación de variables técnicas

2.Fase II. Producción

Comprende las siguientes etapas:
•Guión de contenido
•Guión didáctico
•Guión técnico

3.Fase III. Realización

Comprende las siguientes etapas:
•Prototipo
•Corrección del prototipo

4.Fase IV. Implementación


Eje Transversal De Evaluación
La evaluación se debe hacer constantemente. Hay una evaluación continua independientemente de la fase, esta evaluación se hace en función de los resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la fase de diseño educativo se evalúan a nivel de expertos en contenidos.

Pedro Garmendia dijo...

Para lo que es la metodología de la elaboración de un software educativo podríamos generalizarlo en cuatro grandes aspectos. El primero seria que es lo que se quiere hacer y como se quiere hacer. El segundo seria la recolección de toda la información que se quiere exponer en el SE de manera que sea una información sencilla y precisa. La tercera parte seria el desarrollo de la herramienta como tal y la ultima parte lo que seria la implementación y ultimas correcciones de dicha técnica.
Para precisar un poco más en cada una de estas etapas comenzaremos hablando de que es lo que queremos hacer. Tal cual como se hace en el momento de hacer una introducción nos debemos plantear ¿Que?, ¿Como?, y ¿Para que? De esta manera obtendremos una idea global de que es lo que al final queremos lograr. Es importante señalar que esta idea a medida que se vaya desarrollando posiblemente sufra variaciones buscando siempre una mejora del Software final. Normalmente las ideas surgen por que el diseñador o la persona que manda a hacer el software observa fallas en áreas pedagógicas y donde posiblemente a través de este medio haya una oportunidad de mejorar dichas fallas.
Para la recolección de información se deben buscar diferentes medios de información como libros enciclopedias y la Web en general, esto nos dará una idea bastante robusta del tema que se va a desarrollar y nos permitirá tener las bases para poder ir directamente con los expertos en el área para que nos orienten, nos digan que fallas encuentran ellos, que información se debería suministrar y cual es la parte que personalmente considerarían mas importante de la información.
Ya una tercera etapa que seria el diseño propiamente donde se hará el desarrollo como tal de la herramienta, debe hacerse con un equipo capacitado el cual dependiendo de al publico que sea dirigido elegirá colores, sonidos e interacciones generales del programa al igual que la selección de la información mas relevante. Importante que la herramienta sea sencilla y practica de manejar que no sea desagradable a la vista y que cause interés en el usuario al que va dirigido. Por ultimo la etapa de la implementación, seria un periodo de prueba con los especialistas, mostrándoles la herramienta en busca de fallos y aceptando su opinión para posibles correcciones. Tambien se puede poner a prueba con una porción de la población a la que este ira dirigido y ver de que manera estos reaccionan con el programa.

dayhana dijo...

cabe destacar que hay muchs tipos de metodologias utilizados para estos casos... a continuacion describo algunos que consegui y que son de gran utilidad para la misma...
OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Method
OOHDM es una propuesta metodológica aceptada para el desarrollo de aplicaciones de la web. En sus comienzos no contemplaba la fase de captura y definición de requisitos, pero actualmente propone el uso de user interaction diagrams (UIDs). Esta propuesta parte de los casos de uso que considera una técnica muy difundida, ampliamente aceptada y fácilmente entendible por los usuarios y clientes no expertos, pero que resulta ambigua para el equipo de desarrollo en fases posteriores del ciclo de vida. Igualmente, resalta la necesidad de empezar el diseño del sistema, especialmente en los entornos web, teniendo un claro y amplio conocimiento de las necesidades de interacción, o lo que es lo mismo de la forma en la que el usuario va a comunicarse con el sistema.

Partiendo de estas dos premisas, OOHDM propone que la comunicación con el usuario se realice utilizando los casos de uso y a partir de ellos los analistas elaboran los UIDs. Estos UIDs son modelos gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin considerar aspectos específicos de la interfaz. El proceso de transformación de un caso de uso a un UIDs es descrito detalladamente en la propuesta, y se basa en detectar la interacción necesaria para la realización del caso de uso. OOHDM centra el desarrollo de un sistema de información web entorno del modelo conceptual de clases. Este diagrama debe surgir de los requisitos que se definan del sistema, pero los casos de uso resultan demasiado ambiguos para ello. Así, propone refinar el proceso de desarrollo descrito en UML de forma que de los casos de uso se generen los UIDs que concreticen más la definición de los requisitos para, a partir de ellos, obtener el diagrama conceptual. En algunos de los primeros trabajos OOHDM propone la descripción de escenarios en forma textual y gráfica para cada tipo de usuario como etapa previa al diseño de la navegación.

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones Web a través de un proceso compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación.

Diseño Conceptual
Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones Web convencionales, cuyos componentes Web no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.

En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real.

Se usa notación similar a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y tarjetas de clases y relaciones similares a las tarjetas CRC (Clase Responsabilidad Colaboración). El esquema de las clases consiste en un conjunto de clases conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de las clases. Las clases son Metodologías de desarrollo Juan usadas durante el diseño navegacional para derivar nodos, y las relaciones que son usadas para construir enlaces.

Diseño Navegacional
La primera generación de aplicaciones web fue pensada para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de Hyper texto. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual.

El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones Web, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros.

Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada.

Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), así como métodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contextohhh.

Diseño de la Interfaz Abstracta
Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz.

Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.

Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.

El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones web) es un punto crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación Web.

El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta5) especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementación.

Implementación
En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.

Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del problema. Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería comportarse. A fin de implementar todo en un entorno web, el diseñador debe decidir además qué información debe ser almacenada.

Adriana Miranda dijo...

Los felicito por todo el esfuerzo realizado para llegar a un comentario sobre las metodologías para el análisis, diseño y evaluación de materiales educativos computarizados. En general todos llegan a un mismo punto: existen pasos definidos para las etapas adelante del diseño, se habla poco del análisis y, todas dejan libertad para escoger herramientas de diagramación que sirvan para apoyar la descripción.

Eylis Ortiz dijo...

Metodología para el desarrollo de software educativo.

1. Descripción de la metodología

La metodología consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las características planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta educativa.

No está de más mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniería de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodología y sus pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de IS.

2.1 Pasos propuestos para la metodología de desarrollo de SE:

1. Determinar la necesidad de un SE.
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
6. Elección del tipo de software a desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las estructuras de evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo.
10. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.


Conclusiones

Desde un muy particular punto de vista, concluyo que la metodología que se presenta servirá a los desarrolladores inexpertos y con conocimientos de algunos lenguajes básicos de programación, para realizar sólo algunos tipos básicos y sencillos de software; y para los ingenieros de software que deseen coordinarse con un equipo de desarrollo de SE, para realizar una implementación más estructurada y sustanciosa; recordando que la limitación sólo será determinada por el propio desarrollador. Se plantean aspectos característicos generales que sirven para delimitar el ámbito del software que se pretende realizar, y se trata de llevar de la mano al desarrollador, para definir su producto final, razón por la cual, al seguir los pasos planteados, se podrán tener presentes los aspectos que debe el software educativo.

hola profe disculpe la demora estaba ejerciendo mi derecho al voto en mi pueblo,, jejje pero mas vale tarde que nunca gracias besos,,

Juan De Abreu dijo...

Querida y Adorable Profesora Adriana!!!! Queridos amigos, compañeros de clase, colegas,entre otros ... mis comentarios no es tan formal.,., es hulmilde pero con un corazon lleno de Amor:::::::::: les puedo decir que las Metodologias para el desarrollo educativo se conforma de una manera que beneficia, facilita y desarrolla la ejecucion de los programas de Software educativo para jovenes y niños.. como tambien la creaciones de dichos Softwares. Por tal motivo hay que tomarlas en cuenta, valorarlas,porque cumpliendo con esta serie de pasos se llega a realizar un trabajo de primera con el fin de sastifacer las necesidades de los usuarios como tambien nivelar nuestros conocimientos con esta hermosa Cátedra.sin mas que hacer referencia Felicito a todos por sus valiosos comentarios ... Que Dios y la virgen los Bendiga HOY , MAÑANA y SIEMPRE ... Amen

luis ottoniel gome dijo...

Software Educativo (SE)
secuencia de pasos que nos permitan
crear un producto adecuado a
las necesidades que tiene determinado
tipo de alumno. Como vemos,
el crear este tipo de software incluye
realizar análisis tanto pedagógicos
como didácticos, para determinar
la forma más viable de hacer llegar
los conocimientos y permitir el
aprendizaje.

1. Determinar la necesidad de un
SE.
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
6. Elección del tipo de software a
desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las estructuras de
evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo.
10. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.

es ta es la metodologia DESED con la cual se puedes realizar software educativo pero tiene muchas fases de las cuales se traducen en las comunes que conocemos en partes redundan y preguntan cosas iguales pero la considero completa

Fiorella Bolaños dijo...

PUBLICADO POR JORGE LOPEZ PROFESORA.. LO MOVI PORQUE PUBLICO MAL...

METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
metodología de diseño
Pere Marquès (1995)


1.- INTRODUCCIÓN



Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, a continuación se propone una metodología que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más específicas. Estas etapas principales son:


- Génesis de la idea.
- Prediseño o diseño funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Dosier completo de diseño o diseño orgánico.
- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.
- Redacción de la documentación del programa.
- Evaluación interna.
- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.
- Evaluación externa.
- Ajustes y elaboración de la versión 1.0
- Publicación y mantenimiento del producto.


2.- LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
Esto se trata sobre el problema que origina la creación del software y se puede originar de dos formas por:


- Por libre iniciativa de los diseñadores. Las ideas-semilla, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias.


- Por encargo. Estas ideas también pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administración pública. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseñadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y político-comerciales, que la idea resultante deberá respetar.


3.- PRE-DISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL


Esta se origina de la idea principal este se trata sobre el diseño del software para así poder proseguir con los pasos restante para la elaboriacion de dicho software. Frecuentemente el diseño funcional de los programas lo realiza una única persona, generalmente un profesor o una persona que sea el experto en el tema.


3.1.- PRESENTACIÓN.


La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
- Descripción sintética del programa y de sus objetivos.


- Rasgos más característicos:
. Tipología del programa (constructor, simulador, base de datos, tutorial...)
. Concepción del aprendizaje (conductista, constructivista...)
. Otras características generales.
- Motivación:


. Razones para desarrollar este proyecto.
. Aportaciones que supone para el mundo educativo.
. Ventajas que ofrece respecto a otros medios didácticos existentes.
- Guión general. Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia didáctica (en 1 ó 2 párrafos).
- Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema operativo, periféricos y otros materiales necesarios (impresora, placa de sonido, vídeo, etc.).


Publicado por Jorge Lopez en 10:58 0 comentarios

Juan Carlos dijo...

METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, es necesario plantearse el software como un proyecto dividido en fases o etapas para poder ir cubriendo cada una de ellas y lograr paso a paso cubrir todos los aspecto y esquemas necesarios hasta completar el proyecto.

Entre muchas metodologías consultadas en Internet de software educativo desarrollados por personas, universidades o empresas se pudo observar que la mayoría coinciden en el mismo mecanismo las cuales describiremos a continuación:

- Desarrolló de la Idea o propósito General del Software
- Prediseño o diseño funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Diseño completo del proyecto.
- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.
- Redacción de la documentación del programa.
- Evaluación interna.
- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.
- Evaluación externa.
- Ajustes y elaboración de la versión 1.0
- Publicación y mantenimiento del producto.

Se debe tener en claro que el desarrollo de un software no es un proceso lineas y au mucho mas cuando es orientado a la educación, se debe considerar y estimar para el tiempo de desarrollo que el diseño original puede sufrir modificaciones dependiendo de los inconvenientes que se vallan presentando en el camino, ya que se desconoce como serán los resultados de cada evaluación que se le apliquen al producto.
Desarrolló de la Idea o propósito General del Software
La elaboración de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseñadores de software educativo.
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.
Por libre iniciativa de los diseñadores: pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:
- Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
- Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
- Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
- Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.
- Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.
- Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.
- Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.
- Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.
- Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.
Por encargo. Estas ideas también pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administración pública. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseñadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y político-comerciales, que la idea resultante deberá respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseñadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan recogidas de tiempo atrás (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un análisis sistemático de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas.
Prediseño o diseño funcional.
Constituye un primer guión del programa que pondrá la énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guión servirá para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseño. En todo caso, el diseño funcional también podrá distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinión y sus sugerencias.
En la elaboración de este diseño se pueden utilizar diversos instrumentos:
- Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrán en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos técnicos).
- Bibliografía sobre diseño de software educativo, que permitirá definir una metodología de trabajo adecuada a las características del equipo y considerar más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto.
- Bibliografía sobre la temática específica que se piensa tratar en el programa. La recopilación de información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didácticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas.
- Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc.
- Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de concreción del proyecto, el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es más bien concéntrico, de manera que resultará más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus puntos.